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El deporte tradicional busca competir con los eSports usando la realidad aumentada

Tecnología e Innovación

Autor: Marina Casas

16 Marzo 2022
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En la Barça SportsTech Week de 2019, Steve Palmer, responsable de Data Solutions de la Premier League, proyectó unos vídeos en los que los asistentes estaban viendo nada menos que el futuro. Era una idea que estaba desarrollando para que la Premier pudiese competir con los eSports, que seducen a amplias capas de los consumidores más jóvenes. En referencia a las retransmisiones por realidad virtual y realidad aumentada, puso el ejemplo de la customización de jugadores. Es decir, para hacer más atractiva la experiencia de seguir un partido, las nuevas tecnologías permitían que pudieran convertirse, en este caso, en fichas de Lego. Un reclamo para los más pequeños. 

Aplicaciones de la realidad aumentada en retransmisiones deportivas

En el congreso de innovación del Barça fue una idea fascinante. Tres años después, en Estados Unidos ya es una realidad. Se pudo ver en el partido entre los Dallas Cowboys y los San Francisco 49ers disputado el 16 de enero, después de que Amari Cooper anotara un espectacular touchdown de 20 yardas. En la retransmisión de Nickelodeon, a través de realidad aumentada, se mostró una animación de cañones de líquido radioactivo que roció la portería. Además, en la repetición, no salían los jugadores como tales sino que era ejecutada por las Tortugas Ninja, aprovechando que el fluido verde fue lo que lo que las convirtió en mutantes en la historia original.

Nickelodeon inició en 2021 sus retransmisiones de partidos de la NFL gracias a un acuerdo firmado con CBS Sport, que les cede algunos partidos con la finalidad de explicar al público más joven las reglas de ese deporte. Los espacios Nickelodeon Super Duper Super Bowl Pregame Spectacular y Unfiltered, dirigidos a los niños, ganaron un Emmy por incorporar otros elementos temáticos de la cadena a las retransmisiones. Un recurso que resultó funcionar. El partido de 2021 entre New Orleans Saints y los Chicago Bears fue el contenido más visto de la cadena en cuatro años e hizo que la cadena se convirtiera en trending topic en Twitter esa noche con más de dos mil millones de impresiones. 

Otro antecedente de la aplicación de la realidad aumentada en las retransmisiones es la cobertura de la NBA que realizó ESPN2 junto con Walt Disney y Marvel, empleando animaciones basadas en Los Vengadores en las que los jugadores de los equipos Golden State Warriors y New Orleans Pelicans se caracterizaban como Iron Man, Capitán Marvel, Capitán América, Black Panther y otros héroes del cómic. De este modo, elementos de la trama de los tebeos se integraba en el juego con efectos especiales, 3D y animaciones, y los jugadores iban obteniendo puntos Marvel Hero para ser elegidos por los superhéroes para luchar con ellos contra una invasión alienígena. 

Ya antes, el personaje de la CBS Young Sheldon, del spin-off de la serie Big Bang Theory, explicaba los partidos de la NFL al público infantil. También en la red de televisión regional estadounidense Bally Sports West, no solo se añadió un reportero de diez años, sino que todas las gráficas del partido estaban realizadas con inteligencia artificial y machine learning para ofrecer datos divertidos para los niños. 

Captando a los más jóvenes con la realidad aumentada

Estos tres ejemplos ofrecen campos de trabajo diferenciados para atrapar la atención de los más jóvenes: 

– Repeticiones de acciones del partido protagonizadas por dibujos animados famosos o personajes de ficción gracias a los sistemas de customización viables tanto en realidad virtual como aumentada. Una forma de conservar al espectador durante todo el partido en espera de nuevas repeticiones. En los estudios sobre los hábitos de consumo de la Generación Z siempre se habla de su facilidad para cambiar de canal o de pantalla si a los 8 segundos algo no lo que están viendo no les resulta entretenido, lo que dificulta que sigan los partidos enteros y muchos opten por los resúmenes y rechacen el directo. La expectativa de animaciones en los lances cruciales podría servir para mantener esa atención en los eventos en vivo

– Nuevas tramas y subtramas. El ejemplo de incluir una aventura de Los Vengadores en un partido de baloncesto y que las estadísticas de los jugadores en ese encuentro hagan que se dispute una competición «paralela» en un contexto de ficción, es una nueva dimensión. Un crossover. La narrativa se abre a múltiples posibilidades. Lo que suceda en un partido puede tener trascendencia en una segunda pantalla y un partido puede incorporarse al argumento de una ficción

– Datos y tratamiento especial. Poner a trabajar a los algoritmos en búsqueda de nuevos eventos de un partido es todo un reto. De un encuentro conocemos tiros a puerta, canastas, triples, asistencias…¿y si un público menor de ocho años demanda conocer el número de resbalones? El único límite es la imaginación y la conexión que sepa hacer con los más pequeños. 

Por otro lado, con retransmisiones especializadas para niños y toda la familia también se abre la puerta a un nuevo mercado publicitario. Según ha recogido S&P Global Market Intelligence, cada vez es más habitual en Estados Unidos que padres quieran ver deportes con sus hijos, pero no lo hagan porque no quieren encontrarse con «contenidos inapropiados» como los anuncios de bebidas alcohólicas. Hasta ahora, los ejemplos aquí citados han sido emisiones alternativas de una principal, pero en un futuro este formato puede permitir personalizar más la publicidad conservando los segmentos de consumidores en torno a un mismo partido. 

 

Otras tendencias en este sentido pasan por hacer la experiencia del espectador más interactiva. Por ejemplo, los Brooklyn Nets han introducido un sistema de retransmisiones que han apodado Netaverse. Consta de más de 100 cámaras que registran una réplica virtual de la cancha que tiene como objetivo que los aficionados puedan seguir a los jugadores en primera persona. Actualmente, puede emitirse en directo con solo tres segundos de retraso. La interacividad estaría en los movimientos que puede realizar el espectador, de 360 grados, para buscar los enfoques que le interesan con un joystick. Es un paso más allá del servicio que ya ofrece la NBA para poder ver un partido desde una ciber-cancha con gafas y auriculares de realidad virtual en la plataforma Horizon Venues. 

Los deportes tradicionales también adoptan la realidad aumentada

En todos los deportes tradicionales están apareciendo este tipo de experiencias. La LTA (la asociación del tenis británica) se ha propuesto que el número de niños que juegan al tenis en Gran Bretaña haya aumentado un 10% en 2025. Para ello, la estrategia pasa por la incorporación de aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada con redes 5G.

En una disciplina minoritaria pero imprescindible en los Juegos Olímpicos, la esgrima, las retransmisiones también han cambiado radicalmente con el empleo de realidad aumentada en la trayectoria de la punta del florete, espada o sable. El directo no solo se ha revolucionado y acercado a algo tan popular como las escenas de luchas de la saga fílmica de Star Wars, sino que con las repeticiones en 3D y RV se puede apreciar al detalle cada punto, que antes era complicado incluso a cámara superlenta. 

El más básico de todos los deportes, correr, también puede recibir un impulso increíble gracias a la realidad aumentada con la creación de avatares para hacer carreras con ellos. La aplicación Ghost Pacer ya lo permite solo con unas gafas, lo que eleva las posibilidades de los entrenamientos con sesiones más eficaces o, simplemente, que practicar este deporte sea más divertido. 

El futuro del deporte: realidad aumentada o eSports?

No obstante, las hipótesis sobre cómo será el futuro del deporte merced a la realidad virtual y realidad aumentada no pueden eludir los modelos híbridos. Ni eSports ni deportes tradicionales: ambos. El caso más significativo es la práctica de Hado. Se trata de un videojuego pero se disputa como un deporte. Los usuarios disparan bolas de energía como en Bola de Dragón y se defienden con escudos virtuales que se generan en equipo. Para jugar, hace falta unas gafas de RA para ver la bola y un brazalete que detecta los movimientos. La cuestión es que no se trata solo de reflejos, los jugadores tienen que saltar, moverse rápido y gozar de flexibilidad y agilidad. Antes del covid, la final de la Copa del Mundo de 2019 reunió a 400 personas en Tokio y mil conexiones por streaming. Es como convertirse en el protagonista de un videojuego. Quizá también se haya empezado a acabar la era en la que los videojuegos solo se podían jugar sentados, propiciando vidas sedentarias.

 

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