Tiene que haber un equilibrio entre la incorporación de tecnología y la pasión de los fans, no hay que olvidar nunca que los aficionados lo son, ante todo, al deporte y su tradición. Es un consejo que ha destacado en las ponencias de la segunda jornada del Barça Sports Technology Symposium, orientada a la gestión de colectivos y la afinidad de los usuarios, así como a la responsabilidad social de los clubes deportivos.
Fidelizar al aficionado
En el primer panel, Mobile Obsessed, David Bailey mostró la curva de audiencias que tiene la Fórmula 1. El seguimiento de la información muestra tres picos, los miércoles, cuando el Gran Premio comienza con los preparativos, otro el sábado, cuando se produce la clasificación para la salida y, finalmente, el domingo, la carrera. Uno de los aspectos más relevantes de este análisis es que el gaming seguía la misma evolución y marcaba los mismos puntos altos. En cuanto a los dispositivos, Bailey subrayó la diversidad de medios para seguir la actualidad de la Fórmula 1, pero destacó que tienen más permanencia y sesiones más prolongadas quienes acceden por ordenadores y portátiles que quienes emplean la tablet o smartphones.
En Inglaterra hay 14 millones de personas interesadas en el deporte, reveló Nichola Spencer, de la Rugby Football League, que ha creado una aplicación, Our League, para dar respuesta al interés y fidelizar a los aficionados a esta disciplina. El desarrollo de la herramienta ha tenido una gran dependencia de los datos de los usuarios para personalizar los contenidos, aunque su punto fuerte ha sido desarrollar los espacios para que puedan opinar, que es lo que más demandan. También es curioso que se haya firmado un acuerdo con Twitch, una plataforma de streaming que emite partidas de videojuegos, pero para retransmitir partidos. Una estrategia para acercar el rugby al público más joven.
La UEFA no puede vender entradas nada más que de la final de sus competiciones, no retransmite los partidos y la información deportiva la trabajan los medios. Penelope Tomasi, CRM Manager de la UEFA, contó cómo con tan poco margen de negocio la organización ha encontrado su espacio a través de la tecnología. El valor de marca que tienen es el de los datos oficiales. Los aficionados consultan sus servicios digitales porque dan por hecho la veracidad de la información, aunque aún así UEFA tiene que competir con Google, que hace un seguimiento exhaustivo de sus competiciones y las sitúa en primer lugar en su buscador, y Wikipedia, que recopila datos estadísticos. No obstante, UEFA TV App ha logrado 200 millones de visitas con imágenes de archivo de sus torneos. Por otro lado, cuando vende entradas, la organización también se ha orientado a proveer, además, de una experiencia. Con su App, el aficionado tiene todo su viaje ordenado por fases y una guía para visitar la ciudad que sea sede del encuentro.
Preguntados por la legislación de privacidad de datos personales y sus planes de personalización de las aplicaciones a cada usuario, Bailey admitió que han tenido que cambiar la estrategia en varias ocasiones y, por el contrario, Tomasi agradeció que haya más seguridad jurídica. Spencer, por su parte, lamentó que los menús de aceptación de condiciones se terminan traduciendo en una criba de registros y, por lo tanto, de nuevos usuarios.
La nueva experiencia deportiva
En el debate The game: What´s next? Steve Palmer, Head of data solutions de la Premier League, explicó cómo la tecnología ha ayudado a mejorar los arbitrajes, por ejemplo, para evitar goles fantasma, y cómo han mejorado las retransmisiones que tienen estadísticas y efectos integrados, tales como las probabilidades de lograr el gol en un tiro libre o el porcentaje de eficacia de un pase en un jugador. También mostró cómo la realidad virtual puede reproducir un partido en tiempo real para que el espectador pueda analizar el juego desde cualquier ángulo desde su casa. Para atraer al público más joven y abrir nuevos mercados, esos partidos en RV se pueden customizar, de modo que los jugadores muestren otro aspecto. Puso como ejemplo un partido en el que los deportistas aparecían caracterizados como muñecos de Lego. Pese a todo, Palmer advirtió que la tecnología no puede nunca estar por encima de la pasión por el deporte, que es al fin y al cabo lo que reúne a los aficionados. Nunca hay que perder de vista que tiene que haber un balance entre innovación y afición.
Daniel Pelchen, Performance Data Analyst del Collinwood FC, expuso las particularidades del fútbol australiano. Un deporte que tiene elementos tanto de fútbol, como de rugby y de baloncesto. Actualmente, explicó, el fútbol australiano tiene perfectamente integrado el análisis de datos como parte del juego. Los analistas están sentados junto al entrenador en una tribuna y trabajan conjuntamente para dirigir a los equipos.
En Italia, el calcio ha destacado siempre por ser el fútbol más táctico. Lorenzo Dallari, de la Serie A, explicó que ese es el mayor atractivo de la Lega en el mundo y que se trabaja para potenciar este, su activo más importante. Para ello, han desarrollado una herramienta, Virtual Coach, que ha sido presentada por primera vez en Barcelona. Se trata de una app que se colocará en cada banquillo para el cuerpo técnico de cada equipo de la competición. Mediante Inteligencia Artificial, esta herramienta, creada en la Politécnica de Milan por Math & Sport, permitirá análisis avanzados en tiempo real de los partidos.
Responsabilidad social
El Deportivo de la Coruña es uno de los clubes más exitosos de España, sin embargo, durante esta década atravesó una gran crisis de deuda que mermó su rendimiento deportivo. La Coruña, por otra parte, ha sufrido graves crisis ecológicas con vertidos tóxicos en sus costas. A la hora de crear comunidad en torno al club siguiendo el modelo de los equipos británicos, José González-Dans mostró un proyecto que alude al espíritu luchador y la idiosincrasia de los naturales, de fuerte cultura marinera y pescadora, y al principal problema del entorno: el cuidado del medioambiente. De ahí nace el proyecto Ecoalf que conciencia para el reciclaje, con actividades para recoger plástico y limpiar playas, y tiene una marca de ropa «verde».
El proyecto T´Acompanyem de la Fundación del FC Barcelona en el Hospital Vall d´Hebron ha habilitado una zona del centro, que es el más grande de Cataluña y uno de los más importantes de España, para que los niños que están ingresados en largas estancias o que acuden con frecuencia semanal a consulta, puedan ver los partidos de su equipo. El Dr. Antonio Ramos Quiroga, Jefe de Psiquiatría del hospital, anunció que, además, está en marcha la creación de otra zona con taquillas, a imitación de los vestuarios del equipo profesional, donde colocar dispositivos de Realidad Virtual que mantengan a los niños en contacto con el deporte, algo que normalmente pierden por su enfermedad y convalecencia.
Finalmente, Mariona Miret, de la Fundación del FC Barcelona, contó que los objetivos de la institución se sustentan en tres pilares: la prevención de la violencia en la sociedad, la inclusión social y la educación. Dentro de estas líneas, destacó un proyecto para luchar contra el bullying mediante un programa de realidad virtual. La forma más eficaz de luchar contra el acoso, dijo, es promoviendo la empatía. Con estos dispositivos simularían situaciones de acoso en las que todos los jóvenes podrán vivir una situación de burla y presión recreada en vídeo para que entiendan cómo se sienten las víctimas.
El equipo Barça Innovation Hub