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Insights

La multifunción de los estadios virtuales ¿la clave en el metaverso deportivo?
17 Oct 2023   -   

Si bien las audiencias en Realidad Virtual son una tendencia emergente, su desarrollo se ha visto lastrado por un obstáculo inesperado años atrás, el Smartphone es una herramienta tan funcional que es difícil desplazarla por unos dispositivos sensiblemente más caros. Solo un 5% de los espectadores de la Generación Z y los millennials utiliza tecnología RV, aunque un 70% se sientan atraídos por ella y un 63% estén dispuestos a pagar para disfrutarla.

El problema es que una experiencia inmersiva puede ser espectacular, pero el nuevo espectador, fundamentalmente los más jóvenes, necesita consultar datos, interactuar y, por qué no admitirlo, distraer su atención con otros estímulos simultáneamente o durante las pausas de cualquier tipo de encuentro. Actualmente, dar respuesta a las necesidades de este perfil de espectador, el fan engagement en el metaverso, es la fase crucial para el deseado desarrollo de retransmisiones en Realidad Virtual.

Las estrategias que empiezan a destacar en el sector pasan por atraer al público potencial con un valor añadido. El principal, la personalización. Vestir el avatar con ropa virtual que se puede comprar digitalmente en la misma aplicación. Y sobre todo la interacción. Xtadium, por ejemplo, la herramienta de la NBA y Meta, permite celebrar fiestas privadas para ver los partidos en una experiencia inmersiva con los amigos.

Sin embargo, el béisbol estadounidense ha dado un paso más allá con MLB Virtual Ballpark, una aplicación desde la que ya se ha retransmitido el partido de All Star y un encuentro de la liga regular entre Tampa Bay Rays y Los Angeles Angels. La herramienta, aún en desarrollo, permitía chats grupales para estar solo en contacto con los amigos y también ofrecía mini-juegos, entretenimientos simultáneos al partido. Pero lo más importante es que puede implementar las bases de datos de aplicaciones como Gameday MLB o MLB At Bat, que facilitan datos estadísticos y análisis de las jugadas.

Recientes investigaciones sobre los hábitos de la Generación Z y los millennials en el beisbol encontraron que, mientras la audiencia de este deporte ha envejecido –según Nielsen, se encontraba en los 57 años en la pasada década-, las aplicaciones de big data de la MLB, así como los juegos en línea de la web oficial, mostraban un repunte de afición entre los más jóvenes.

La captación de las audiencias a partir de sus segmentos de menor edad es un fenómeno consolidado. Una de las últimas noticias en el sector de la Realidad Virtual ha sido el cambio de metaverso del Open de Australia de Decentraland a Roblox,una decisión que se explicaba en estos términos generacionales. En Decentraland un 18,20% de usuarios tiene entre 18 y 24 años y un 50% entre 25 y 34. En Roblox son un 55,6% entre 18 y 24 y un 20,8% entre 25 y 34.

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En el conjunto del negocio, el último estudio de Deloitte, de 2023 , llevado a cabo entre jóvenes mayores de 14 años mostraba que un 56% de ellos valoraba la interactividad y personalización de una retransmisión, un 35% estaba interesado en poder seguirla desde diferentes ángulos de la cámara y un 34% quería tener estadísticas accesibles en tiempo real. Los dispositivos de RV son los que, potencialmente, deberían reunir esas prestaciones en una sola herramienta.

En esa línea, la aspiración de MLB Virtual Ballpark es la de ofrecer una retransmisión en el metaverso con el atractivo extra de habilitar todos los estímulos y actividades complementarias que se están demandando. La idea de que la Realidad Virtual solo lograría imponerse cuando ofrezca algo que no pueda dar ningún otro dispositivo, quizá admita el matiz de que el secreto del éxito se halle en poder reunir todos atractivos en uno solo.

En primer lugar, en MLB Virtual Ballpark los avatares se pueden personalizar comprando camisetas y sombreros oficiales en la tienda virtual. La capacidad futura de negocio de la ropa digital es bien conocida, pero hay que tener en cuenta que puede incorporar elementos basados en NFT, lo que podría consolidar definitivamente la demanda de estos productos basados en la exclusividad.

En cuanto a la interacción, los usuarios pueden escuchar las conversaciones que tengan otros avatares o usuarios, pero también silenciarlos y quedarse solo con lo que hablen sus amigos. Hay que tener en cuenta que, incluso cuando acuden a un estadio real, el mayor atractivo del evento para los jóvenes está en postear en redes sociales o enviar mensajes a sus amigos desde el lugar.

En el interior del estadio de MLB Virtual Ballpark, hay una recreación en 3D del partido retransmitida a través de cámaras Sony Hawk-Eye, mientras que en las pantallas gigantes se puede ver el encuentro por televisión. De esta manera, se puede seguir la evolución del juego desde cualquier ángulo o perspectiva sobrevolando el campo, al mismo tiempo que se sigue la señal de televisión con imágenes reales. Sin embargo, la novedad está en las actividades simultáneas: juegos de trivia a los que permite acceder durante el partido y retos como encontrar un tesoro oculto en algún punto del estadio virtual. Todo ello con recompensas y premios para los ganadores. Aquí, el límite está en la imaginación de los gestores de la aplicación. La NFL, el fútbol americano, ha creado en Roblox Super NFL Tycoon, un simulador de gestión de franquicias, donde los usuarios pueden construir estadios y llevar el management de sus clubes favoritos.

Por mucho que se insista en la autenticidad de limitarse a mirar durante un partido de cualquier deporte, el nuevo espectador demanda experiencias más interactivas. Conscientes de su importancia, MLB Virtual Ballpark incorpora una serie de avatares “oficiales” que hacen de anfitriones para moderar los momentos claves del evento o ayudar a los nuevos usuarios a introducirse en la experiencia.

La MLB ha recurrido a la tecnología Morpheus, de la firma británica Improbable, que puede reunir a más de diez mil personas en espacios virtuales. La función más prometedora que incorpora es MSqua-red (M2), una red de metaversos que permite conectarse con otros mundos virtuales. Un crossover para los fans de diferentes deportes o cualquier otra afición. En el caso de la NFL, los conciertos virtuales de la Superbowl se celebraron en Rhythm City, aplicación de Warner Music Group, dentro del metaverso de Roblox, y también están conectadas con el mencionado juego Super NFL Tycoon.

Si este tipo de propuestas acaban teniendo éxito, hay que tener en cuenta que son idóneas para las estrategias de internacionalización que siguen los principales deportes estadounidenses. Esta aplicación es la oportunidad más realista de ver un partido de beisbol en directo que tendrán los fans del resto del mundo. El potencial de este tipo de iniciativas ya se puso a prueba el pasado verano con el partido benéfico celebrado en Stamford Bridge “Game 4 Ukraine”, que reunió en su metaverso a 3.650 usuarios únicos de cien países diferentes.

Paralelamente al desarrollo de las retransmisiones en RV, también están surgiendo los sistemas para integrar la explotación comercial de todos los escenarios en los que hoy se desenvuelve una organización-marca deportiva: real, virtual y videojuegos. En la NFL, los Washington Commanders han empezado a emplear una aplicación una tecnología, Bidstack Sports, que sincroniza la publicidad en estas tres dimensiones, lo que permite su venta en paquetes completos.

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Todo esto a falta de implementar definitivamente el avance más codiciado de la Realidad Virtual, las cámaras en primera persona (POV). En disciplinas como la Fórmula 1 son frecuentes, pero en deportes de equipo solo se han ensayado. En Alemania se hizo en 2022 y este verano, en las Summer Series de la Premier League, se probó en dos jugadores de un Aston Villa – Newcastle con un abrumador éxito de crítica entre el público de las redes sociales. La liga inglesa ya ha dado los primeros pasos para ir instalando cámaras a la altura del pecho en los árbitros (bodycam), con lo que esta tecnología no tardará en extenderse a todas las plantillas. Ahora ya no se trata de ver las grandes jugadas en 3D desde cualquier ángulo, sino en seguir los lances del partido tal cual los han vivido los protagonistas, viendo lo que ven y escuchando hasta sus jadeos con unas gafas de RV.

Este puede ser el impulso definitivo que necesiten los dispositivos de RV. En baloncesto, la Euroliga ya ha barajado la posibilidad de comercializar este tipo de contenidos en NFT. Los aficionados podrían obtener goles o canastas célebres desde el punto de vista de los jugadores, tanto para coleccionistas o como un plus en sus suscripciones.

Por lo pronto, lo que parece evidente es que el despegue del metaverso en retransmisiones deportivas depende de aplicaciones take-it-all o todo-en-uno, cuya cantidad de prestaciones sea inversamente proporcional al precio de los dispositivos, que aún están lejos de precios populares. Con un porcentaje de uso de segunda pantalla en el seguimiento de los deportes en directo que ya llega al 87%, -mientras que la GenZ puede llegar a niveles del 95%– la oportunidad del metaverso apunta a centralizar lo que hasta ahora depende de la combinación de tablet, móvil, ordenador y televisión.

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